【CNPトレカ試遊会レポ】名古屋・大阪に参加しました!激ハマり必至のゲームシステムなど!
こんにちは。CNPトレカアンバサダーの林です。
11月16日(土)名古屋、17日(日)大阪で開催されたCNPトレカ試遊会にそれぞれ終日参加してきました。
当日の雰囲気やゲームシステムなどについて、振り返っていきます!
目次(タップでジャンプ)
CNPトレカ試遊会にアンバサダーとして参加
※CNPトレカ自体をご存知ないという方は、ぜひこちらの記事も参考にされてください。
※前回の試遊会の振り返り記事はこちら。
今回は16日の名古屋試遊会、17日の大阪試遊会にアンバサダーとして終日参加させていただきました。同じくアンバサダーのシャックさんと一緒に参加して、結果としてこれが大正解!
沢山の方とお話できたというのと、CNPトレカのルールや奥の深さをさらによく理解できたからです。
会場の様子
試遊会の会場の雰囲気を写真でお届けします!
CNPトレカはただの新しいトレカではない!
まずは大画面のスライドでCNPトレカの説明。αU1周年記念でのトレカ配布の大盛況、フィナンシェの時価総額8億円、NFCを使った真贋証明システムの開発などの説明がありました。
CNPトレカでは証明可能なデータによって真贋証明のコストを大幅に低減させ、さらに信頼性も向上させる画期的な仕組みが導入される予定。
例えばスマホにカードをかざすと、こんな感じの画面が開いて、すぐに鑑定ができます。こちらは試遊会会場で実際に体験させていただけました。
裏でブロックチェーンを使っていますが、ユーザーは技術的な難しい部分を理解する必要がありません。とにかくスマホにかざして鑑定するだけでOK。
さらに「ネーム」機能で所有者が名前を記録することもできるので、カードが手渡されてきた履歴も閲覧可能。「第1回CNPトレカ◯◯杯で優勝した◯◯さんが保有していたカード」とか、プレミアが上乗せされそうですね!
今までNFTに親しまれてきた方には当たり前の話に聞こえますが、この技術が実際のトレカに実装されるのは本当に画期的なのですよ。
早く、製品版を見たいです。早く!
和やかな雰囲気で、対戦はガチのバチバチで!
メインイベントの試遊会は、終始和やかな雰囲気でした。元々CNPを知っている、好きな人が集まる傾向が高いですので、みなさん同士というか、仲間みたいな感覚がありました。
ですが、バトルはバチバチのガチバトルです!なんせ勝ったほうはプロモパックを5パック(5枚)いただけるのですから!笑
負けたら3パック、引き分けなら4パックずつというルール。
この、緩急混在した感じがとても心地よかったです。ダラダラしすぎても、緊張しすぎても盛り上がらないですからね!
え?僕ですか?見事惨敗ですよ…笑
なぜか対人戦では全く勝てず、ほぼ全敗という情けなさ(笑)。ただ、ご来場いただいた皆様に勝ちを譲ったという見方をすれば大成功だったのかも!?
僕と対戦する方はほぼ「勝ち確」ですので(笑)、ぜひぜひ、次回一緒に対戦しましょう♪次回は負けませんよ!(強がり)
そしてそして!いただけるお土産も半端ないです。たとえばこちら。
プロモパックと、200円でカードダスのガチャを回せます。カードダスは4枚パックでレアカード排出率が高く、これだけで参加する価値が爆上がりしてます!
僕はね…負けたのでプロモパック3パックでした。勝てば5パックもらえるので、ぜひ頑張って勝ってください!僕は負けましたけどね(悔しい)。
ちなみにこのプロモパックが、なんとなんと早速メルカリで売れてるそうです!
3パックが9,000円で売れたってヤバないですか???
プロモパックは、12月13日のCNPトレカ発売以降はあまり配らない方針だそうです。そんな貴重なプロモパックが確実に手に入る貴重な機会でした!
CNPトレカの遊び方(僕の理解)
前回の試遊会レポでも少し触れましたが、今回はさらに詳しく遊び方をレポートしていきたいと思います。
将来的には遊び方だけで別記事にしたほうがいいかなと思いますが、とりあえず今はこちらで失礼します。
世にトレカの遊び方はいろいろあるようですが、一般的には「フィールド」上にトレカを配置し、一定のルールでバトルして勝敗を決めます。カードの配置を決め、進行をサポートするのがフィールドで、まずここの理解が欠かせません。
ということで、こちらhideplusさんの秀逸なCNPトレカのゲームフィールドの説明です!
hideplusさん、めちゃくちゃ分かりやすい解説を、ありがとうございます!
また、TCG(Magic The Gatheringやデュエルマスターズ)経験者向けにはなりますが、こちらREYさんの図解も分かりやすくてお勧めです。
基本的なことですが、CNPトレカは1対1のターン(交代)制で戦います。画像のフィールドはプレイヤー毎に使うフィールドで、このフィールドを拠点のところで接続して(つまり、2枚使って)プレイします。
カード
カードの情報は様々ありますが、ゲームに必要な情報は主に
- カード名、属性、イラスト
- 色(赤、青、緑、黄の4色)
- 必要コスト(左上の数字)
- 種類(ユニット、イベント、サポート、レイキ)
- 効果
- バトルポイント(BP)
- 助太刀BP
となります。
カード名なんていらないんじゃないか?と思われるかもしれませんが、そうではありません。例えばカードの効果に「ナルカミの属性を持つカード」という条件があれば、カード名や属性にナルカミが入っていないと対象になりません。
またイラストもゲームに直接関係ないのでは?と思われそうですが、こちらも全くそうではありません。
カードを覚えるため、また手札カードの特徴を直感的に把握するために、イラストはゲームにおいてとても重要な要素の一つです。
例えば今回の試遊会のカードはある程度イラストが「統一」されています(違う効果のカードに同じイラストが使われている)。
となると、カードの効果を理解するために必ず文章を読む必要がでて、認知負荷が上がります。その分、戦略等に使う集中力とエネルギーが減りますので、ゲームを有利に戦うことができません。
もちろん現時点の試遊会のベストですので、批判ということではなくて、イラストが大事ですよ、という例です。
ということで、早くイラスト付きカードがほしいのですよ(笑)
以下、ゲームルールを見ていきますね。
基本ルール
細かい所は後ほど説明するとして、ゲームの基本は
- ターン制でカードをフィールドに繰り出していきます
- 拠点でカード同士がバトル(コンバット)します
- 勝ったほうが相手のゲージ(体力のようなもの)を減らします
- 相手のゲージがゼロになったら拠点制圧
- 先に2つの拠点を制圧したほうが勝利
です。では一つずつ、詳しくみていきましょう。
カードのアクティブとレスト
地味ですけど非常に重要な概念にカードの「アクティブ」と「レスト」があります。
自分のターンが始まるときに、必ずフィールドにあるカードを全て「アクティブ(縦向き)」にします。また、フィールド上で何かしらのアクションを取ったカードは、アクティブから「レスト(横向き)」にします。
フィールド上のカードはアクションが可能なのですが、回数無制限でアクションができてはゲームになりません。そこで、そのカードのアクションが終了したことを分かるようにするためのルールが「アクティブ」「レスト」なのです。
カードのアクションは、1サイクル(自分のターンが開始してから次の自分のターンが始まる直前まで)中に1度だけとなります。ターン開始時にアクティブ状態に戻すのはこれを実現するための仕組みです。
ターンとサイクル
主としてカードのアクションを起こせる状態を「ターン」といいます。例えば自分のターン時は、レイキを使って手札からユニットエリアにユニットカードを出せたり、拠点にいるユニットカードで相手ゲージを減らしたりできます。
ターン開始時は
- カードをドロー(ただし初ターンは後攻から)
- フィールドのカードをすべてアクティブに戻す
- レイキデッキからレイキカードを1枚レイキエリアに追加(レイキチャージ)
します。
ターン中にやることがなくなったら「ターンエンド」を宣言して相手にターンを渡します。これを繰り返してゲームが進行していきます。
サイクルは僕が作った用語で「自分のターンが始まってから次に自分のターンが始まる直前まで」を指します。実はこのサイクルの理解も重要で、
- 各カードのアクション
- レイキエリアにある各レイキカードの利用
は、1サイクル中に1度という制限になります。
「ん?どういうこと?」と思いますよね。
実はカードのアクションやレイキは、条件次第で相手ターン中でも利用できる場合があるんです。
特に拠点でユニットカード同士が戦う「コンバット」中に手札から使えるイベントカードがあったりします。つまり、相手ターン中にコンバットが始まった場合、自分のレイキを使ってイベントカードを使えば有利に戦えることがあります。
なので、ターンだけでなくサイクルも意識してください。
先攻と後攻
先にターンを始める側を先攻、他方を後攻といいます。ゲーム開始時にじゃんけんをして、勝ったほうが先攻後攻を選びます。
ゲームの勝利を目指す上で、先攻、後攻の選択も地味に大事です。というのも
- 先行は初ターンでドローできないが、レイキチャージはできるので、相手より先にレイキが多くなる「レイキ有利」
- 後攻は逆に相手より先に手札が多くなる「手札有利」
になります。自分のデッキの戦略上、レイキ有利にすべきか手札有利にすべきかが違いますので、この選択もポイントになります。
一般論として、手札がなくなるよりもレイキがなくなる場面の方が多い印象ですので、レイキ有利の先攻が有利と思われます。
デッキ
デッキとは複数枚のカードのセットのことです。
メインデッキとレイキデッキの2種類があって
- メインデッキ:ユニット、イベント、サポートタイプのカード50枚で構成し、ゲージエリアと手札に供給する元になります。50枚未満でも50枚より多くてもなく、50枚ピッタリです。また全く同じカードは1デッキ4枚までしか入れられません。カードの色は自由です。
- レイキデッキ:レイキカード15枚で構成しさえすれば、あとは特に自由です。ただし後述しますが、レイキデッキがレイキチャージの供給源になりますので、手札を出しやすくする色構成を考えましょう。
デッキ作りはゲームの戦略を考える上で非常に重要な要素になります。既成のデッキで気軽に戦うのもいいですが、慣れてきたらぜひ「マイデッキ」作成に挑戦してみてください!(僕も挑戦したい)
手札
基本中の基本の手札。手札は相手に見せないように手元で管理するカードのことです。
ゲーム準備時、メインデッキの上から5枚を手札とします。
ただ、最初に来た手札では戦いにくい場合があります。
例えば次に説明するレイキのルールにより、ゲーム前半は高コストのカードが出せません。手札が高コストカードばかりだと何もできず負けてしまうので、カードを1度だけ交換できる「マリガン」というルールがあります。
マリガンは権利なので、やらなくてもいいですし、手札5枚全部マリガンもできます。どのカードをマリガンするかが戦いを左右することも多く、準備段階の重要な判断ポイントです。
ちなみに僕はこのマリガンを失敗して、なすすべなくあっさり負けたことがあります(笑)
準備後は
- ターンが開始時にメインデッキの一番上から1枚、カードを手札に取ります。メインデッキから手札にカードを引く動作をドローといいます。
- ただし最初のターンかつ先行のみ、ドローできません。
- イベントカードやカードの効果により、追加でドローできることがあります。
ゲージエリア
ゲーム準備時にメインデッキから各ゲージエリア2枚ずつ、合計6枚を裏にして配置します。
ゲージは相手の攻撃で減っていき、減ったカードはゲージから手札に追加します。
相手のゲージを減らし、自分のゲージを守るのがCNPトレカの基本になります。
レイキエリア
各ターン開始時にレイキカードを1枚、デッキからレイキエリアに移します。これをレイキチャージといいます。
このレイキエリアにあるカードが、あなたが1サイクル中に使えるレイキ(コスト)の総数になります。
例えばレイキカードが2枚レイキエリアにあれば、手札のうちコスト2のカードを1枚、あるいはコスト1のカードを2枚使うことができます。色の条件などがあって実際にはもう少し複雑ですが、基本の考え方はこれです。レイキは相手ターンで使える場合があるので、自分のターン中に全部消費する必要はなく、残しておいても構いません。
自分のターンが始まる度にレイキエリアのカードが増えますので、だんだん高コストのカード(一般に強いカード)を使えるようになります。
レイキの使い方が戦略上非常に面白いポイントで、低コストカードを沢山使って戦うか、少ない高コストカードでドカンと戦うか、あるいはそのバランスか。大きな戦略の分かれ目となります。
ユニットエリア
ユニットカードを出せるエリアです。ユニットエリアには
- ユニットカードのみ、ユニットエリアに出せます。
- ユニットエリア経由で拠点に進出する。拠点から拠点に移動する際はユニットエリアを経由する必要がある。
- ユニットエリアにためておく(レイキを残さずに有効に使う)
- ユニットエリアから拠点への進出はコストがかかりませんが、1アクションとなるのでカードはレストします。したがって進出と同時に相手ゲージを減らすことはできません。
など、様々な機能がある実は重要なエリアです。
ユニットエリアにユニットカードを出すことで、直接相手にダメージを与えるようなことはありません。またユニットエリアにあるカードが直接攻撃されることもありません。
ではなぜこのエリアがあるのか?理由の一つに「ユニットカードのアクション管理」があるものと思われます。
レイキを使って手札からユニットに出したカードは、そのまま拠点に進出できます。進出した時点でカードをレスト(横向きにすること)し、そのカードのアクションは次の自分のターンまで動かせません。
また拠点からユニットエリアに戻すこともできますが、その場合はユニットエリアでレストします。つまり、フィールド内を1つ移動するたびに1アクションと数える仕組みです。あくまでフィールド内の移動であり、手札からユニットエリアへの移動は1アクションにはなりません。なので、1ターンで手札→ユニット(0アクション)、ユニット→拠点(1アクション)の移動ができます。
恐らくですが、ユニットエリアが無いとここのアクションカウントがとても難しくなるために、用意されているものと思われます。
高度な戦いとなれば、すぐ進出せずにユニットエリア内に待機させ、防御に徹するという戦い方もできます。
実は受け身の戦略はコンバットにおいて利点があります。なぜなら、同じBPならコンバットを開始した側が勝つルールだからです。
ただ、必ずそれで勝てることはありません。相手の手札やユニットの状況を見て、こちらから速攻をかける戦略ももちろんありです。
バトル(アタックからのコンバットとゲージ減らし)
ポケモンカード(ポケカ)経験者なら理解されているとおり、ポケカは1箇所でモンスター同士が戦うシステムです。
一方CNPトレカは3箇所で戦います(上の画像の3拠点)。さらに、各プレイヤーはゲージという体力のようなものを持っていて、戦いに勝てば相手のゲージを減らせます。相手のゲージをゼロにすると「拠点制圧」となります。先に2箇所以上の拠点を制圧したプレイヤーが勝利となります。
アタックとコンバット
「コンバット」は拠点の勝負を決める戦いのこと。
それぞれのプレイヤーが拠点に進出でき、両方のプレイヤーが同じ拠点に進出したときに「アタック」からの「コンバット」が発生します。
「アタック」は、拠点にいる相手カードに対して、こちらのユニットカードをぶつけて宣戦布告することです。宣戦布告後、コンバット状態に入ります。
コンバットでは、それぞれのプレイヤーの
- 拠点に進出したカードのバトルポイント(BP)
- 助太刀(すけだち)したBP
- その他イベントやサポートで加算されるBP
の合計BPで競います。コンバット中、各プレイヤーは助太刀やイベントカード、サポートカードの利用ができ、勝敗が決する(やることがなくなったり、負けを認めたり)までコンバットが続きます。もしBPが同じなら、アタックしたプレイヤー(=ターンプレイヤー)が勝利となります。
当然ながらコンバットを如何に有利に勝つかが勝敗の重要ポイントです。
特に助太刀はコンバット中の基本動作で、助太刀できるカードがないと途端に不利になります。重要な点として、助太刀できるのは
- 助太刀BPを持ち、手札にあるカード
- レイキ(コスト)不要
が条件となります。なので、調子よくユニットエリアに手札を出していると、助太刀できずに負けちゃう、なんてこともよくあります。
もちろん助太刀だけでなく、イベントやサポートを上手に使って有利に戦っていきましょう。
コンバットフェーズだけ意識すればいいのではなくて、そこに至るまでのカードの繰り出し方やイベント、サポートの活用タイミング、相手の戦略の読みなど勝つ確率を上げるには様々な要素が必要です。
って言いながら惨敗してたら説得力ないのですが(笑)まだまだ駆け出しなのでお許しを…
ゲージ減らし
自分が拠点を占領していて、かつ相手がコンバットを仕掛けてこなければ、「ゲージ減らし」することで相手のゲージを減らすことができます。相手のゲージをゼロにしてようやく「拠点制圧」となるので、コンバットに勝ってもゲージを減らすまでは油断禁物なのです。
ゲージを減らすために1アクション必要です。なので拠点占領後、次のターンで拠点カードをアクティブにしてからゲージを減らせます。
なお、必ずゲージを減らさないといけないわけではありません。
というのも、ゲージを減らす=相手の手札を増やすことになります。例えば相手の手札が少ない状態なら、敢えてゲージを減らさず(相手の手札を増やさず)相手を困らせるのも戦略の一つです。
CNPトレカ試遊会名古屋&大阪まとめ
以上、長くなりましたがまとめますと「ヤバいぐらい楽しかった!」の一言に尽きます。
2日間参加したことで、沢山の方と交流ができたこと。またゲームルールを深く理解できたのが今回の大きな収穫でした。
またあれば絶対行きたいですし、製品が手に入ったあとはアンバサダー主催の試遊会も開催できると思います。
ぜひ皆さん一緒にCNPトレカを楽しみましょう♪